Gamifikace zvyšuje angažovanost uživatelů a zlepšuje user experience

Gamifikace

Gamifikace mobilních aplikací neboli přidání herních prvků do neherních aplikací je vhodným prostředkem, jak zvýšit angažovanost uživatele, a tím i míru používání aplikace. V zahraničí je tato praxe již běžná, v tuzemsku jde o relativně čerstvý trend, který se teprve pomalu rozšiřuje. Gamifikaci lze implementovat v celé řadě aplikací, v některých ale vhodná a žádoucí není. Problémem není přidání herních prvků ani do stávajících aplikací, v takovém případě je však potřeba počítat se zásahy do designu i náklady navíc.

Aplikací pro chytré mobilní telefony jsou k dispozici miliony. Vytvořit takovou, která zaujme a udrží si oblibu i míru používání, je tudíž v tak mohutné konkurenci poměrně náročné. Dobrá aplikace by neměla být jen skvělým produktem, ale také uživatelským zážitkem. K tomu může dopomoci takzvaná gamifikace, tedy vnesení prvků hry do jinak neherní aplikace. Podle technologické společnosti Gigya dokáže gamifikace o třetinu zvýšit angažovanost uživatelů, o 22 % posílit míru sdílení na sociálních sítích a až o 68 % navýšit úroveň objevování obsahu.

Gamifikace jako součást „customer experience“

Zatímco v zahraničí je dnes gamifikace již zaběhnutým prvkem, k nám začíná pronikat až v současné době, i když poměrně pomalu. „Gamifikace byla v zahraničí trendem již zhruba před deseti lety, a protože u nás má byznys pár let zpoždění, začala být relativně běžným pojmem až poslední dva roky. Drží se jí hlavně marketing, ale v zahraničí je v této oblasti součástí většího celku CX (customer experience). Stále v plenkách je u nás její využívání v oblasti rozvoje a vzdělávání, kde v posledních několika letech například na americkém trhu hraje stěžejní roli,“ říká tuzemský odborník na gamifikaci Petr Pouchlý ze společnosti Court of Moravia.

Podle Lukáše Strnadla, CEO brněnské vývojářské agentury Futured, by tempo rozvoje gamifikace v českých aplikacích ovšem mohlo začít narůstat. „Jakmile se čeští zadavatelé začnou v tomto směru vzdělávat, určitě bude po gamifikaci větší poptávka. Zajímají se o ni zejména ti, komu jde o větší angažovanost a možnost lákat uživatele pravidelně zpět do své aplikace. Většina aplikací po instalaci pouze leží v telefonu a uživatel je nepoužívá, gamifikace může tento jev zmírnit,“ vysvětluje Lukáš Strnadel.

Soutěživost a hravost je lidem vlastní

Myšlenka gamifikace mobilních aplikací se opírá o základní lidskou psychologii, především o soutěživost a touhu dosahovat vytyčených cílů. Mezi klasické herní prvky přidávané do široké plejády aplikací patří sbírání odznaků či vyznamenání, drobné kvízy, výsledkové žebříčky, ukazatelé pokroku (progress bars) v určité oblasti či i oblíbené střádání digitálních bodů, které mohou posloužit i pro reálný nákup. Z úspěšně gamifikovaných zahraničních aplikací lze jmenovat například fitness aplikaci Fitocracy, s níž uživatelé dosahují úrovní, sbírají body a vyznamenání za své úspěchy, mohou plnit úkoly a poměřovat se s ostatními uživateli.

Z českých počinů upoutala pozornost nedávná gamifikace Gastromapy Lukáše Hejlíka. Aplikace, jež uživatelům přináší tipy na zajímavé gastronomické zážitky, se nově rozrostla o záložku Úspěchy. Ta uživatele láká k honbě za titulem Mistra Mapaře v celkem osmi kategoriích – Bary, Bistro, Restaurace, Pivovary, Prodejny, Farmy, Cukrárny a Kavárny. „Sbírání úspěchů souvisí s označováním polohy při návštěvách tuzemských podniků. Za deset označení polohy čeká na uživatele titul Mapař Začátečník, padesátka jim přinese titul Pokročilý Mapař a na vysněného Mistra Mapaře potřebují rovnou stovku označení. Aby někdo dosáhl nejvyšší mety ve všech osmi kategoriích, musel by navštívit celkem osm stovek podniků,“ popisuje Lukáš Strnadel.

Gamifikovat lze i existující aplikace

Herní prvky lze vnést do různých tipů mobilních aplikací. Typické jsou právě pro zmíněné fitness aplikace, aplikace zaměřené na zdravý životní styl, cestování, vzdělávání či pro aplikace vydávané různými turistickými cíli. Setkat se s nimi ovšem lze třeba také v aplikacích zaměřených na osobní finance, zvyšování produktivity či časový management a podobně. „Herní myšlení lze využít v designu v podstatě kdekoliv, kde jde o participativní design, tedy kde uživatel vyvíjí nějakou očekávanou aktivitu a podle toho se mění proměnné v aplikaci. Naprosto zbytečná je naopak u aplikací, které jsou využívány jen jednorázově nebo vyloženě výjimečně po krátkou dobu,“ uvádí Petr Pouchlý.

„Ideální je vyhodnotit, jestli je gamifikace vhodná, přímo na konkrétním produktu. Gamifikace by měla dávat hodnotu primárně uživatelům, sekundárně i našim partnerům – například jim poskytovat více dat, prohlubovat vztah s uživateli či jim pomáhat s akvizicí dalších uživatelů,“ poukazuje Lukáš Strnadel s tím, že s herními prvky je ideální počítat již při vývoji aplikace. Na druhou stranu ale pozdější gamifikace není překážkou, jen je nutné počítat s radikálnějšími zásahy do designu i vyššími náklady.